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TilesSets vs.Tile Pixelbuffer

 

Noch etwas zur Hmwd-Library:
Patrick wollte ganz gerne, dass ich die Texturen aus den Tiles des TileSets
entferne, da wir für OpenGL nur die Texturkoordinaten benötigen.
Ich würde das ganz gerne wie folgt lösen:
Ich entferne den Automatismus, dass bei dem Laden des TilesSets dieses
automatisch gesplittet und der Pixelbuffer der einzelnen Tiles gefüllt wird.
Würde diese Möglichkeit aber trotzdem ganz gerne behalten und es daher so
umbauen, dass diese Pixelbuffer nur noch bei bedarf geladen werden.
Wäre das für euch in Ordnung? Die Möglichkeit auf die Texturkoordinaten
zuzugreifen gibt es übrigens bereits jetzt schon, da ich dies bei
http://hmworld.eu/ genauso mache und dazu Hmwd verwende, es könnte
allerdings sein, dass die Texturkoordinaten unter OpenGL anders berechnet
werden weil dort z.B. der 0-Punkt und die positiven/negativen Werte in eine
andere Richtung hochzählen, das müssten wir dann noch einmal klären und
würde es dann bei bedarf nachrüsten.

Patrick es wäre gut, wenn du statt deine komplette eigene Version zu
basteln, Hmwd bereits jetzt verwenden würdest und mir mitteilst was für
Features dir fehlen oder umgebaut werden müssten, da wir es ja später doch
wieder umbauen müssten.
Außerdem wüsste ich gerne, was der Vorteil daran sein soll, ein
großes Pixelbuffer für das ganze komplette TileSet statt mehrere kleiner
Pixelbuffer für die einzelnen Tiles (des TileSets, nicht der kompletten
Map) zu haben. Der Speicherverbrauch wäre beinahe gleichgroß, es gäbe nur
mehr Referenzierungen, außerdem frage ich mich, ob es nicht mehr
Rechenleistung braucht eine große Textur auf ein kleines Objekt zu Mappen,
als eine gleichgroße Textur auf ein gleichgroßes Objekt.

Ein Beispiel wo die Tiles mit Pixelbuffer nützlich wären, sind z.B. die
eigenen Tool für die TileSets und die SpriteSets.